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在超宇宙中拥抱牵手要多久?

超宇宙要解决的核心问题是把人带入虚拟世界,使人体对虚拟世界的感知产生认同感,使人体沉浸在虚拟世界的体验中,使人像在现实生活中一样进行互动和交流。“人”是构建元宇宙的核心,用户的“互动”是元宇宙的重要特征,这是区别于以往单机游戏的。为了使人体在虚拟世界中拥有与真实世界相同的体验,面部表情、身体交互和触觉感知是实现人体沉浸式体验所必需的。相应地,面部识别、动作捕捉、触觉识别和触觉反馈是帮助人体实现视听感官之外的更沉浸式体验的关键技术。

在动作捕捉方面,各家设备厂商大致推出了两条技术路线。一般在手柄内安装雷达模块和红外感应模块,借助光学视觉方案,通过手柄将手部位置传输到主机或头显。无论是从内向外还是从外向内,手的位置都是通过光学方案捕获的。另一种解决方案是可穿戴设备,比如HTC Vive tracker追踪器,采用了激光雷达和IMU惯性传感器相结合的技术路径。运动跟踪器安装在用户身上,位置由激光雷达捕捉。为了避免运动遮挡造成的激光遮挡,IMU(惯性测量单元)会提供信号补偿。

玉娟还认为,用户购买的是体验,而不是技术。而优质内容是用户体验的重要组成部分。如果内容对用户有足够的吸引力,硬件触觉功能的使用会让用户体验提升到一个更高的层次,用户就会为此付费。配套内容不够惊艳,内容和硬件配合的效果不够惊艳。这是目前市面上触觉体验、动作捕捉、面部识别产品销售效果不如预期的重要原因。

玉娟还认为,面部识别技术将是最早实现市场扩张和技术优化的立体传感技术之一。在他看来,图像识别在安防系统、医学等领域有着广阔的应用空间。相比之下,动作识别的市场需求范围更窄,只会在设计、游戏、电影、文旅等特定领域有需求。其需求群体更小。

优化产品能够提供的立体感应性能也是很多厂商努力的方向。一方面,制造商正在探索实现更立体、更沉浸式虚拟世界体验的可能性;另一方面,一些制造商正在试图寻找另一种方式。在王丛青看来,各种传感器可能都有缺点,或者佩戴感太强,影响沉浸体验;或者说敏感度和反馈力与用户自身感受不同,那么脑机接口可能会成为更高层次的感知形式,以增强用户在虚拟世界中的沉浸感。但王丛青也表示,这是一个比完善目前市场上现有的立体传感产品更深远的技术想象,其技术完善至少还需要十年。在此之前,必须有更好的产品形态。

在虚拟世界中与朋友握手,这在现实世界中很容易实现,如果大部分人能在超宇宙中立体感知,还有很长的路要走。李杰认为,从现在来看,立体感知技术至少还需要5-10年才能成熟。玉娟表示,如果乐观的话,还需要10年左右的时间才能大规模实现用户在虚拟世界中的触觉交互。

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